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しんにゅうはんてい 進入判定 【分類】 アビリティ スキル パッシブ 庭士 能力 【概要】 『庭士』の『アビリティ』の一つ。 獲得レベルは12。 パッシブアビリティ。 【能力】 「ここは入り口じゃありません」 『庭士』が定義した『庭』の範囲内へ、任意の対象の進入を設定できるようになる能力。 『庭』の範囲内であれば距離の制限はない。 境界を通過できるものを任意で設定し、「入り口」を指定してそこ以外の出入りをできなくしたりする。 ランク上昇により強制力が上がり、招待と同時に庭の中に転移させることができるようになったりする。 生物以外も招待は可能だが、あまり重すぎるものは招待できない。 強制力は対象の冒険者レベル<『庭士レベル×ランク^2』、重さは『自身の体重×ランク分^ランク分』となる。 【備考】 竜の庭園
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必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。後半部分では任意のジャンプ攻撃を出せる。 固めのアクセントに。 跳鎖中に画面端に接触したら三角飛びに移行、ただし着地まで行動不可。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。 たまに変なタイミングで変なポインターに接続してしまうことがあるので、 そういう場合には迅速に解除しよう。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 発生9Fとそこそこの発生速度。 さらに攻撃範囲が非常に広く、前方から頭上、若干後方までカバーできる。 ただし致命的な問題として相手ののけぞり時間(空中復帰含む)が短すぎる。 これがヒットしても、結鎖→A爆鎖は繋がらない。それどころか超必殺技のシュメルツすら繋がらない。 2C→撃鎖→6HC→5B みたいな感じで拾うことは可能だが最速で繋ぐ必要があり、かつダメージが安いためやる意味が無い。 クリティカルハートに繋ぐことも可能だが、狙うことはほぼ無いだろう。 またそれ以上に致命的な問題として、尋常じゃない硬直の大きさがある。 なんと驚異の-46F。ガードされると状況次第ではNHからカウンタージャンプ攻撃始動の反撃を受ける可能性すらある。 暴発してしまったときにはホーミングorEFcでのフォロー必須。 固めのアクセントにくらいしか使わない技。むしろ積極的に使おうとすると死ぬ。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能、上半身のみ無敵。 後半からホーミングキャンセル可能。 フレーフェルに繋ぐことも可能。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 演出が非常に長いので、樹や魔のEF中にHITさせるとEF効果がとってもおいしいことになる。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 .
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トキ必殺技 北斗流弧陣 63214+C スーパーアーマー&飛び道具を跳ね返す。 跳ね返した飛び道具には☆効果。 跳ね返し成立後は完全無敵が付加され、無敵中に行動可能になる。 流石にビーム系の技を跳ね返す事はできないが全身無敵は付加されるので安心しよう。 しかもそれに加え発生1F。 サウザーはガードゲージとこれで詰み。身体の秘密知ってるし仕方ないです。 闘勁呼法 63214+D 本来は呼気によって闘気を拳に集約するための剛拳の呼法。 その際あふれ出た闘気がなぜか飛び道具へと変貌を遂げた。 隙が少ない上に画面内にいくつも出せる。 天翔百裂拳 (空中で)236+C 空中で4発オーラパンチ。 空ナギでキャンセルができるので、途中から自由に降りることが出来る。 低空で出すと中段になるが、ジャギのように崩しに使う事は少ない。 北斗破流拳(当身) 214+A 上段攻撃当て身。1F発生で成立時は壁吹っ飛び誘発。 ブーストを使うまでもなくナギキャン可能で、そこから壁コン7割乙 北斗酔舞撃(当身) 214+B 神の技下段版。 発生1F。これだけ何故かうつぶせダウン。 画面端に近い位置ならナギナギ追撃5割以上も十分可能だ 北斗翔輪脚(当身) (空中で)214+D 空中当身技。トキの当身は発生1F、今やこれは常識。 手を出した馬鹿はそのままサマソからカンチョ~。原作のような回避は、ほぼできない。 空振り着地硬直などという無粋なものは存在すらしない。 着地硬直どころかジャンプ中に再行動すら可能である。 スカし投げのお供。落とせば蹴られ、落とさなければ投げられ… なお二段目に壁ダウン誘発効果。2段目のみスカって通常やられになることも稀にはある。 北斗無想流舞(前) 通称ナギッ 623+A、B、C、D 北斗神拳柔の拳究極奥義。ボタンによって移動場所が変わる。 A、Cだと斜め上 B、Dだと前方にワープ。 C、DのほうがA、Bより移動距離が長い。 これぞ北斗神拳の真髄。終わり際が各種技でキャンセル可能な為 2D>ナギッ>2Aはフレーム有利で2Aが出る 食らい判定は足元スレスレにしかなく、接地判定が無い攻撃は全て無視できる 投げや当身はこの技でキャンセルが可能な為6~8割のダメージに直結する 適当な固め、各種コンボ、崩し手段全てを同時に兼ねる。飛賊もびっくりである。 なおしゃがみD>Bワープ>しゃがみAの隙間はわずか2F。 アジられない限り通常技で割ることはできませんw 北斗無想流舞(後) 421+A、B、C、D これも移動技。後方に移動する ボタンごとに移動場所が変わるのも同じ。 隙が大きいので遊びでしか使わないだろう A、Cだと斜め後ろ B、Dだと後方に移動する。 北斗無想流舞(垂直) 236+A(空中可) 下り際無敵の神性能。 やはり終わり際は各種技でキャンセル可能で、 高い位置でJDが当たっても降り>しゃがみAが間に合う。 連続技のお供に使うと同時に2C×2や2D、 2Aから623Aの斜め上ナギから最速で出すことで 強制的にクソゲー2択に持ち込めるストロングムーブが完成する トキ究極奥義 北斗有情断迅拳 236236+C 発生28+2F 手を打ち合わせた後に突進、当たると相手をロックして多段攻撃を叩き込む。 暗転するまでが遅く、暗転前は無敵時間がないものの、暗転後の突進は完全無敵。 相手の青ゲージがモリモリ減る。安定ダウン追撃技。 ロック技で多段の為ダウンに当てると補正の影響を受けにくい 演出が非常に長いため、トキ様の体力回復や蓄積現象を起こしやすいところも心憎い 秘孔・刹活孔(自分) 214214+B パワーアップ技 原作ではラオウと激闘を繰り広げるために前もって突いていた秘孔 このゲームでは相手の目の前で堂々と突く。 一定時間攻撃力が上がるかわりに、体力回復しなくなる。 Bナギ暴発と言えばこれ。 しかし2C(+ブースト)で簡単にフォロー可能 天翔と当身系の☆取りが+1になるので相手にとってはたまったものではない 秘孔・刹活孔(相手) 236236+B 発生8+0F。 相手の了解も得ず躊躇無く相手の秘孔を突くアミバ技 技名こそ刹活孔だが、相手がパワーアップするどころか逆に弱る別の秘孔 普通に当てて☆2つ、カウンターで☆3つ+壁の超糞性能を誇る よくわからない無敵があったり、ガードさせてなお有利になるほど硬直が短いので ゲージがあって相手が攻めてきたら威嚇の意味も込めてぶっ放しまくる なお上方向には判定が薄いが、 下方向には判定が厚いためダウン追撃で星2つ追加ウマーも可能。 北斗砕覇拳 214214+C 発生6+3F。 究極対空。なぜならばオーラガード不能な為、 空中相手に「確定」が取れる場面がある。 空中に判定が薄いセッカコーが空振りからサイハケンッ! 飛天御剣流抜刀術は全て隙を生じぬ二段構えでござるw しかもカウンター時は拾える…。 なお、この技で相手の死兆星を光らせると特殊演出が入る。 その場合はカウンターヒットしてても、追撃が間に合わない。 と、思われていたがどうやら死兆星演出から拾えるキャラが存在することがわかった。 一撃必殺技 北斗有情破顔拳 236+CD同時押し 発生20+5F。 自分が気持ちよくなれる魔法のビーヌ。 接地判定すらある極太の判定が一気に端まで届く。 ビームが当たればロックして演出に移行する。 無論ダウン追い打ちで当たっても気持ちよくなって笑顔になる 若干遅いものの、一撃すらユダ様と並ぶ変態性能である。 本作の死因の七割以上をも占めるスマイルビーム。 気持ちよくはなれませんが台バンプレゼントされます
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必殺技 必殺技は「カード」の「ステータス&チーム編成」画面の下部にてゴールドを払う事で習得できます。 必要なゴールド 1つ目:10,000 2つ目:50,000 3つ目:100,000 4つ目:200,000 5つ目:300,000 必殺技名 内容 ホーリーシールド 味方の無属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計に相当するダメージを、防御できる防御カバーを1つ獲得できる。そのパワーは3ターン以内に有効となります。 フレイムブラスト 味方の火属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの中で攻撃力が1番強いカードの攻撃力の1.5倍に相当するパワーを持ったファイアーボールをしようできるようになる。攻撃する場所はシステムがランダムに決定し、その列にいる敵全体に攻撃できる。 ヒール 味方の木属性のフリーカードを全て消去することで、消去したカードの防御力の合計と同じHPを回復してくれる。 サンダースピード 味方の雷属性のフリーカードを全て消去することで、チャージ中のカードのチャージターン数を減らしてくれる。減らせるターン数は、消去したカードのターン数分である。最大でチャージターン1まで減らすことができる。 フローズンプリズン 味方の水属性のフリーカードを全て消去することで、敵のチャージ中のカードのチャージターン数を増やすことができる。増やせるチャージターン数は、消去したカードの中でチャージターン数が最も多かったカードと同じターン数である。
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判定とスコア 情報元 http //forums.ubi.com/showthread.php/674453 判定 成功判定の上限 シングルノート6弦(赤弦)の場合早い場合は0.4秒以内、遅い場合は0.05秒以内 その他の弦の場合早い場合は0.3秒以内、遅い場合は0.05秒以内 コード(ダブルストップ含む)早い場合は0.8秒以内、遅い場合は0.125秒以内 ボーナス用判定基準 Early判定早い場合の上限値内の20%~80%以内 On-time判定ジャストから早い場合の20%以内から、遅い場合の上限の20%まで Late判定遅い場合の上限値内の20%~80%以内 よってEarly判定が最も付きやすく、次にOn-time判定、そしてLate判定の順となっています。ですがどの判定でもボーナス点は変わりません。 スコア算出方法 基本スコア 100,000 / 総ノート数 = 1ノートの基礎点 ボーナス スライド、チョーキング、サスティーン、トレモロのボーナスは、指定されたサスティーンに対してどれだけ音を伸ばせたかにより、0%~100%の間で加算されるポイントが変化 グルーブ - どれでも達成する度に250ポイントの加算EARLY GROOVE - 3ノート連続でEarly判定 GROOVE BONUS - 3ノート連続でOn-time判定 LATE GROOVE - 3ノート連続でLate判定 スライドGREAT SLIDE - ノート基礎点の210%を上限として加算 チョーキングINSANE BEND - ノート基礎点の180%を上限として加算 GREAT BEND - ノート基礎点の140%を上限として加算 サスティーンINSANE SUSTAIN - ノート基礎点の70%を上限として加算 GREAT SUSTAIN - ノート基礎点の60%を上限として加算 トレモロGREAT TREMOLO - ノート基礎点の60%を上限として加算 ハーモニクスSWEET HARMONIC - ノート基礎点の70%を加算 ボーナスが付かないもの ミュート Perfect Phrase判定 xx Note Streak判定 マスターモード ノートの基礎点、及びボーナスを含む全てのスコアが2倍になる。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/96.html
このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。 判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。 ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します) beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 これを見て「S135→6→247→36→124→5→367→24→135→...」という組み合わせが、「全てBPM150の16分のような間隔」で降ってきているということがわかった時に正しい譜面把握ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握にはノーツの同時押しの組み合わせという水平方向の情報と、ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という垂直的な情報が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを認識といいます。 視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報、ということができます。この情報を脳内に取り込むことを目押しと呼びます。 このような整理に基づくと、 認識目的は正しい譜面把握 水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) 目押し目的は正しい判定の把握 ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握 というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 目押しとリズム押し レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。 上述したように、判定の把握の方法の一つとして目押しが挙げられます。ではプレイヤーは判定の良さを追求するために目押しだけに頼っているのでしょうか。 例えばY Co is dead or aliveのBPM876地帯は人間の目にはとても見える速度では降ってきません。しかし、そのような場合でも、そのタイミングでノーツが降ってくると知っていれば良い判定を取ることができます。これはノーツが降ってくる速度が遅くなったときにおいても同様です。つまり目押し、すなわち視覚情報以外にも判定を把握する方法があると考えられます。これをリズム押しと呼びます。リズム押しとは聴覚や自分の中のリズムキープによって判定を把握することです。 ここで判定の把握方法として目押し、リズム押しが存在しますが、プレイヤーの脳内での処理としては、認識による正しい譜面把握→判定の把握(目押し、リズム押し)→実際の手の運動、というような順番で処理がなされています。重要なのは、目押し、リズム押しのいずれをする場合でも、認識→目押し、認識→リズム押しというように、認識という譜面把握の段階がその前に存在するということです。 認識とスコア 認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、まずは譜面を正しく把握していることがスコアの高さの条件ということになります。具体的には、123457同時押しが降ってきているのに12345同時押しとしか認識できなければスコアの上限が2点下がるということです。 また、譜面を正しく把握したとしても、認識に時間がかかってしまうとその分目押しのスタートが遅れるので判定はslow側に傾きやすくなります。逆もまた然りで、譜面が単純で認識がしやすいほど判定はfast側に傾きやすくなります。 このようにぶれが生じる視覚情報の取り込みですが、それとは別経路で把握を行っているバックで流れる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識のブレの影響を受けません。このことから、リズム押しは認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうる、と言うことができます。 この他にも、認識や判定の把握の枠外にあって判定に影響を及ぼしうるような要因があります。目線の位置は、認識を行う位置と判定ラインの距離によりズレを生じさせます。運指上の問題とは、例えば一般的な1Pの右手の固定運指に対して47-56トリルは手の柔軟性が追いつかない、などの問題です。また運指が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。 この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲 まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。 認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認識①、物理的距離を時間的間隔に変換した広義の認識を認識②と名づけます。 この変換で使われる緑値レートは通常のプレイでは一定でありますが、これらの帰結に変化が生じる場合としてノーツが降ってきている状態でのBPM変化が挙げられます。 【例】冥のBPM200→100 ※前提として、BPM変化を知っている、BPMが変化するまでは100%正しい認識をしつつ、判定のオフセットがぴったりあっている(つまり全部ピカグレ)とします。 BPM200の地帯ではいずれの認識の仕方でも当然全て光ります。 BPMが変わり、ノーツが降ってくる速度が変化する瞬間において、 認識①ではBPM100(変化後)になるはずの譜面をBPM200(変化前)の緑値レートで認識してしまうので判定は合いません。 認識②ではBPM変化前後で緑値レートを変化させるので判定は合ったままになります 以上のような帰結の差異が生じます。それではこの2つの認識はどのような関係にあるのか、実際にプレーしている時の認識の変化を見ながら考えてみます。 まず、BPM変化前は認識②で距離と時間的間隔の整合性を取りつつ認識しています。BPMが変化した瞬間には認識①に切り替え―すなわち距離と時間的間隔との整合性という認識の垂直的側面を捨て、水平的情報のみを取り込み―、判定は"BPM100の8分"という予備知識によるリズム押し(又は判定ラインガン見による目押し)に任せます。そして緑値レートの変化が済んだら認識②による垂直的情報の把握を再開します。これがノーツが降ってきている状態でのBPM変化という場面においてプレイヤーが行っている認識の仕組みだと分析します。そして、このような仕組みの下では、認識①及び②は使い分けの関係にあると結論付けることができます。 スコアの高さという文脈においては、まずはBPMの変化を予め知っておいて、なおかつ流れている譜面の中でBPMが変わる地点というものを見出だせる必要があります。またこの仕組を知ることでBPMが変化する瞬間においても判定を見失わなくなると考えられます。 ※このような認識の、範囲における狭い広いの問題は、今のところ垂直的方向のみにおいて観測されています。水平的方向について同様の問題の存在は、否定も肯定もできません。 ・腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 10分 ○ ○ × × × × 応急手当 10分 × ○ × × ○ × 解除/野外 1分 ○ ○ × × × × 解除/屋内 1分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ 10秒 ○ × × × × × 変装 10分 ○ × × × × × 罠設置/野外 10分 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 10分 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 ※ × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス ※加工品による 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 一瞬 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 1分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 一瞬 ○ × × × × × 尾行/野外 10分 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 10分 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 1分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 10秒 ○ ○ × × × × 危険感知 一瞬 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 10秒 × × ○ ○ × ○ 構造解析 10分 × × ○ × × × 探索/野外 10分 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 10分 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 10分 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 10分 ○ × ○ × ○ × 天候予測 1分 ○ ○ × × × × 病気知識 10分 × ○ ○ × × × 文献 10分 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 10分 ○ × ○ × × × 魔物知識 一瞬 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 一瞬 × × ○ × × × 薬品学 1分 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 一瞬 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 一瞬 ○ × × × × × その他 名称 所要時間 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 ─ × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 ─ × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 ─ × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 所要時間 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー ─ 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー ─ 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト ─ 冒険者レベルに依存する行為判定 所要時間 騎乗判定 器用度 気分 水泳 敏捷度 1分 幅跳び、高飛び 敏捷度 10秒 登攀 筋力 10分 生死判定 生命力 一瞬 生命抵抗力判定 生命力 一瞬 真偽判定 知力 10秒 精神抵抗力判定 精神 一瞬 冒険者判定 色々 気分
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※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正 必殺技(フル) 三定慧(236+AorBorC) 236+AorB 発生11 硬直差-11 ダメージ550 補正無し 掌底を突き出しながらの突進技。スーパーアーマーあり。派生あり。EXキャンセル可能。 AとBの違いは前進距離のみ。実は初段だけでもガードされると結構不利。ディレイ派生でごまかそう。 -派生236+AorB 硬直差-17 ダメージ550 補正無し ヒットさせると空中受身不能で浮く。これも違いは前進距離のみ。ガードされるとかなり危険。 派生以外でキャンセル不能。 -派生236+AorBorC Aはその場でジャンプキックで叩きつけ、Bは前方にちょっとジャンプして叩きつけ。 Bのみ中段でBの方が硬直が短い。(Aは硬直差-7、Bは-3) CはクレのA布薩と同じモーションで地上受身可能のダウン。上段。BE対応でEXキャンセル可能。 BEで下段になり硬直が減る(非タメ-4、最大タメ-1)。高めに空中ヒットさせると2Aで拾える。要練習。 どの派生も2段目からは連続ガードにならないので注意しなければいけないが、だからといって大きな隙をさらけ出す訳にもいかないので必ず何らかの派生技を出そう。 一切タメない236C派生ならガードされても微不利程度で済み、間合いもやや離れることもあり反撃はまず受けない。 独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費) 発生2+9 硬直差-12 ダメージ700*2+800 三段目のみ乗算補正80% 1~10全身無敵 炎をまとった掌底。無敵が発生と同時に切れる。BE可能。 実はハーフとは結構性能が違う。ダメージが低めな上に乗算補正なので火力上乗せにはなりにくい。 使うなら低補正の5B始動あたりから。 BE独角 頭骸京(236+C ゲージ100%消費) 発生2+24 硬直差-12 ダメージ1200*2+1500 三段目のみ基底補正70% 1~25全身無敵 やたらダメージが増える。発生まで無敵なので暗転返しや隙の大きな技に割り込みで使える。 一応2Bカウンターなどから繋げられる。 因陀羅網(623+AorBorC) 623+A 発生9 ダメージ2000(打撃時1000) 打撃時基底補正70% 623+B 発生12 ダメージ2200(打撃時1000) 打撃時基底補正70% 通称対空圧壊。フルの特権ともいえる技。 Aは確定ダウンで圧壊と同程度の有利が取れる。見えない起き攻めタイム。 Bは前方に放り投げる。「もらったぁ!」の声がカッコいい。地上受身可能だがダッシュ5Bで受身狩り可能。 どちらもキャラ限でダウン追い討ちから決めることが出来る。 掴めなかった場合浮かせ効果の打撃へ以降。この場合ジャンプキャンセル(→空中投げ)可能。 コンボ以外でも対空、ジャンプ狩りや立ち回りでも使えるが、単に判定が上方向へ向いているだけであって上半身無敵などはないので注意。 ネット上ではアッパー、対空圧壊を短くして対壊、空壊、対圧など様々な呼ばれ方をするが基本的に軋間使い同士ならどれでも通じる(はず) 夜叉群青(623+C ゲージ100%消費) 発生4+5 ダメージ3000(打撃時1500) 打撃基底補正70% 1~5全身無敵 B因陀羅網の強化版。投げ間合いがかなり広くなり、ダウン追い討ちから入りやすい。 しかし硬直が長くなり、中央では受身狩りが不可能になっている。 受身を取られなければ画面端ではかなりのダメージ底上げとなる。 無敵時間が設定されているが攻撃発生前に切れる上、この技はほぼ全ての局面でコンボやダウン追い討ちなどに使うため防御的な有効な使い方は今のところ発見されていない。 圧壊(214+AorBorC) 214+A 発生4 214+B 発生29 紅摩の象徴ともいえるコマンド投げ。3種類の派生がある。 Aは間合いが広めの投げ。2Aからの当て投げはかなり見切りにくい。 Bは投げ間合いが伸びて2A 5Bからキャンセルしても吸えるが、暴れられたり跳ばれたりすると危険なので多用は禁物。 -派生無し ダメージ2000 かなり有利の長い確定ダウン。EX兜、強制開放、ダッシュジャンプからの表裏2択など 様々な起き攻めを展開できる。 -2派生 ダメージ2200 後ろの地面に叩きつける。確定ダウン。ダメージが後ろ入力より低い、ヴァイタルが多めに残る、有利Fが短い等、微妙な性能。 わざわざ使う必要はないと思われる。 -4派生 ダメージ2700 基底補正30%→CCでは25% 後方に投げ飛ばす。中央よりやや端に近い位置あたりなら追撃可能。補正がきつく、あまりダメージが伸びない。 端に追い込めるので使う価値は十分にある。追撃できない画面位置で投げてしまっても安全にゲージを溜められるので、基本的にどこで狙っても良い。 追撃可能なうえ、この技のダメージ自体が2700と驚異的な威力と性能を誇るが、これは掴み演出から容易にレデュースが可能な事を考慮したためと思われる。 ダメージ -炎穢欣浄(623+C派生 ゲージ100%消費) ダメージ3000 掴んだ相手を爆発を伴った逆の手で突き飛ばす。志々雄真実の紅蓮腕を片手でやる感じ。 確定ダウンだが派生なしより有利Fが短い。ゲージに余裕がある状態での圧壊後にはEX兜神で攻めたほうがローリスクかつハイリターンであり、とどめとしても214Cの方が威力が高く色々な意味で滅多にお目にかかれない技。 独角 具足壊(214+C ゲージ100%消費) 発生5+1 ダメージ3200 1~6全身無敵 発生まで無敵のコマンド投げ。他スタイルとは性能が大きく異なる。 間合いが通常投げ以上~A圧壊の中間ほどで、発生が早く、暗転後に回避不能となっている。 ダメージも大きく、十分なダメージソースとなる。 攻撃判定発生まで無敵で、理論上投げ間合い内なら必ず勝てるはずなのだが、一時期したらば内で暴れを潰すために使ったはずだが逆に負けた。 と言う書き込みが目立ち未だ原因もあきらかになっていないが、それでも数十回に一回有るか無いか程度なので気になるほどでは無い。 兜神(22+AorBorC) 22+A 硬直差-8 発生9 ダメージ1000 基底補正75% 22+B 硬直差+2 発生15 ダメージ1000 基底補正75% 地面から火柱を出現させる技。攻撃判定発生前後にスーパーアーマーが有り、炎の見た目通りかなり上の方向にも判定があるため対空技としての信頼度は高い。 しかしA版はカウンターヒットさせないとリターンがかなり低く、空中にいる側もいくらか選択肢がある事から使用の際はかなり慎重且つ的確な判断が求められる。相手の画面位置やスタイル、空中行動使用回数を考えながら使おう。 B版は発生がかなり遅いため相手の○○に合わせて発動、といった使い方はほとんどできない。そもそもA版とは全く使い道が異なり、固め・リバサ潰しとして使われる(詳しくは『固め・崩し』『その他』ページ参照) 旧バージョンではガード後有利でも間合いが離れすぎ全くそれを生かせないというかなり使い道に困る奇妙な性能をしていたが、CCからはノックバック大幅減少により有利なまま攻め継続ができる強力な技へと進化した。 EX兜神(22+C) 硬直差-10F 発生7+12 ダメージ1000 補正無し リバーサル時、逆に相手のリバーサルを潰すために起き攻めとして使用できるなど驚異的な性能を誇る技。長時間無敵で、動作終了後もしばらくアーマー状態となる。 カウンターヒットしたら追撃でき、読み負けて反撃を喰らっても最悪通常投げのダメージだけで済むローリスクハイリターンな技。 更にこの技を警戒し起き攻めに様子見の選択肢を加える相手には暗転後に対処不可能な214Cが機能する為、この技の存在と対策のしづらさも合わせ非常に凶悪である。 あまりの強力さゆえに安易に使いすぎてゲージ不足になって結局負けた、と言うようなことにはくれぐれもならないようにしよう。 余談だが上級者であればあるほど警戒して温い起き攻めになるので、あえて使わずに普通にガードを選択し終始ゲージを温存する方法もある。というより、この戦術の方が良いと言う意見もある。 頭燃彗雷(空中214+AorBorC) A 硬直差× 発生13 ダメージ1000 基底補正70% B 硬直差× 発生15 ダメージ1000 補正無し ファルコンキック・FK・悪いね等で呼ばれているが正式名称は「ずねんすいらい」である。 A版は先端ギリギリを当てればわずかに有利。腹~首の辺りはほぼ五部、相手の頭上辺りにめり込むように当ててもわずかに不利なだけで済む。 カウンターヒット時以外では(相手の空中受身が遅れない限り)追撃がほぼ不可。意図的に不利になるようめり込むように当て、相手が動きたくなったところに214Cを当てるテクニックもある。 B版はどこで当てても自分が後方へ跳ね返り、致命的な反撃もまず受けない。少々難しいが、ノーマルヒット確認→空中214Cで相手のライフを少々減らすこともできる。 カウンターヒット時はCCからのカウンター硬直の仕様変更により、よほど奇妙な当たり方をしない限り追撃が可能。先端ヒットで距離が離れていても空中ダッシュJC→各種対壊が間に合う。更にA版と違い補正が無いためかなりの高ダメージを期待できる。 CCから判定が強化されており、前回までは本体の足の辺りに攻撃判定があるのみだったが近作からは炎のエフェクト付近(あくまで目安)にまで攻撃判定が拡大された。 元々使い勝手は悪くなく、相手の下手な対空技を逆に潰してしまうほどであったがもう一段階強化されたことにより大抵の技に勝ち・悪くても相打ちで安く済む非常に強力な技となった。 弱点らしい弱点は無いが、強いて言えば立ちシールドに弱いことと空中攻撃であるが中段ではないこと。しかし一瞬止まってから攻撃する性質上 こちらのJCと空中214Bの使い分けにより相手側もとっさの的確な選択肢を取ることが難しく、そういった意味でも嫌らしいただ振り回すだけで良いかなり凶悪な必殺技である。 リスクリターン面でも文句無しのB版だが、A版も発生が2F早いことと空振りしてしまっても着地硬直が少ないこともありそれほど使用価値が無いわけではない。 EX版は当ててもそれほどダメージが伸びず、ヒット後に起き攻めもできない。プレイヤーによっては空中214Bの後にキャンセルして出すといった程度である。 わざわざ貴重なゲージを使うほどの価値は無く、これ以外のあらゆるEX技が非常に強力なこともあり無理して使うほどではない。 MBAA稼動から現在まで、勝率を大幅に上昇させるほど有効な使い方も発見されておらず、いわゆる"死に技"の扱いを受けている。 以下作成中
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対決の処理方法 このゲームでは「対決」と呼ばれる方法での判定が起こりやすい。その判定は、能動側と受動側の最終的な値を計算した上で、PLが行う。PL同士での対決の場合は、基本的に受動側が行うが、絶対ではないためどちらが行っても良いとしても良い。 対決時の計算 50+(PLの値or能動側の値)-(NPCの値or受動側の値) を求め、1d100でこの値を下回ればPL、あるいは能動側の「勝利」である。逆の場合はNPC、あるいは受動側の「勝利」である。 圧勝と完敗 対決を行った際、5以下の値で成功した場合を圧勝、95以上の出目で失敗した場合を完敗、と呼ぶ。他のTRPGで言うところのクリティカルやファンブルに相当し、これらの場合以下のような処理を行う。なお、これらは対決ではない判定では無効である。 命中、回避での対決 圧勝…圧勝した側の判定は成功し、命中側であればダメージを2倍、回避側であればそのフェイズで連続で回避した際のペナルティは無くなる。 完敗…完敗した側の判定は失敗し、命中側であれば武器が暴発。以後使用不可に。回避側であればダメージ判定の際2倍ダメージを受ける。 ダメージ判定での対決 圧勝…受動時の場合受けるダメージを0にし、能動時には相手を問答無用で大破させる。 完敗…受動側の場合問答無用で大破し、能動時には与えるダメージが0になる。 戦線離脱での判定 圧勝…能動側の時は追尾されることもなく逃げることに成功し、受動時には戦線を崩すことなく完璧に補足し続けることができる。 完敗…能動時は味方機全員が足止めを食らい、能動側全員が一度のみその場で行える攻撃を行うことができる。受動時は完璧に見失う。 その他の判定での対決 圧勝…考え得る限りで最高の結果が発生する。 完敗…考え得る限りで最悪の結果が発生する。